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Virtual Reality: Ich sehe was, was Du nicht siehst

Virtual Reality. Was vor einigen Jahren noch Science-Fiction war, ist 2016 im Massenmarkt angelangt. Und das ist auch gut so, denn die Möglichkeiten sind grandios und vielfältig.

Zweifelsohne ist es mutig von einem Konzern wie Sony, mit Playstation VR nicht nur einen Hype zu bedienen, sondern in einen Bereich zu investieren, dessen Zukunft noch gar nicht abzusehen ist. Aber auch Google, Facebook-Tochter Oculus VR, HTC, Microsoft und Samsung sind mit Cardboard/Daydream, Oculus Rift, HTC Vive, Hololens und Gear VR gewillt, den Trend Virtual Reality zu erobern. Mit einer Brille in eine digitale Realität abzutauchen, vielleicht sogar Abenteuer wie auf einem Holodeck aus „Star Trek“ zu erleben oder weit entfernte Orte zu besuchen – das sind die Visionen vieler Menschen. Diese zu realisieren, das ist eine Herausforderung, der wir uns als kreative Agentur begeistert stellen.

Aktueller Neuzugang im Bereich VR-Brillen: PlayStation VR für PS4. (Foto: Sony)

Aktueller Neuzugang im Bereich VR-Brillen: PlayStation VR für PS4. (Foto: Sony)

Auch öffentliche Einrichtungen wie Museen, das Hotelgewerbe, Reiseanbieter und viele weitere Dienstleister sowie Hersteller können VR für ihre Zielgruppe und eigenen Angebote nutzen. Damit zeigen sie nicht nur ihren Willen, sich mit neuen Technologien auseinander zu setzen, sie können damit auf moderne und im besten Fall intensive Weise auf ihre Produkte aufmerksam machen. Und der Kunde? Der ist beeindruckt, nimmt eine Marke völlig anders bzw. intensiver wahr oder erhascht so einen Eindruck auf etwas, mit dem er sich womöglich sonst nicht beschäftigt hätte.

VR-Technologie im schnellen Wandel

Aber: Virtual Reality steckt noch immer in den Kinderschuhen. Mit PlayStation VR für die PlayStation 4, Gear VR für Samsungs Highend-Smartphones oder Googles Cardboard bzw. das bald erscheinende Daydream erreicht man jetzt schon ein Millionenpublikum. Dieses akzeptiert bewusst technische Barrieren wie verhältnismäßig geringe Prozessorleistungen, die mit dem Fortschritt nach und nach verschwinden. Waren bei den ersten Gehversuchen in den 1990er Jahren hohen Verzögerungsraten von 50ms sowie Displays mit niedrigen Auflösungen von 320×200 Bildpunkten – beispielsweise beim Forte VFX1 aus dem Jahr 1994 – noch das Maß aller Dinge und weit entfernt von einem qualitativ überzeugenden Erlebnis, sind wir im Jahr 2016 an einem Punkt angelangt, an dem wir uns nicht nur eine VR-Brille leisten können, sondern diese auch in der Lage ist, uns „abtauchen“ zu lassen.

Samsung Gear VR (links) und PlayStation VR (rechts).

Samsung Gear VR (links) und PlayStation VR (rechts).

Mit PlayStation VR schafft es das erste Headset sogar ins Wohnzimmer, zu einem bezahlbaren Preis und einer Qualität, die vor 20 Jahren niemand für möglich gehalten hätte. Full-HD-Displays mit Subpixel lassen „Fliegengitter“- und Pixel-Darstellungen, wie sie gerade bei Smartphone-basierten VR-Brillen auffallen, fast verschwinden. Weitgehend präzises Headtracking durch Sensoren, LEDs und Kameras ermöglicht es, Kopfbewegungen mit Verzögerungen unter 20ms in VR-Inhalte zu übertragen. Und mit einem Sichtfeld um die 100 Grad bringen VR-Brillen glaubwürdig „immersive Welten“ vor die Augen.

Dennoch sind wir erst am Anfang. HTC Vive und Oculus Rift, die aufgrund der hohen Anschaffungskosten und Anforderungen an den nötigen PC derzeit in erster Linie für Enthusiasten geeignet sind, besitzen zwar die ausgereifteste Technik und versprechen eine relativ freie Bewegung im Raum (Room Scale), aber sie zeigen deutlich die Grenzen der Gegenwart. Ohne Kabel kommen die Headsets nicht aus, abgesehen von Gear VR oder Cardboard. Bei diesen Brillen erzeugen Smartphones VR-Szenarien, was zu technischen Limitierungen führt, zum Beispiel bei der Ausgestaltung der VR-Welten. Nur wie gesagt: Genau das ist es, was man gerne in Kauf nimmt, sobald man eine VR-Brille das erste Mal ausprobiert hat. Davon abgesehen ist der Fortschritt eh nicht aufzuhalten. Inside-Out-Tracking bringt dank Intel RealSense-Kameras und Microsofts Bestrebungen bei Hololens bereits ab 2017 preisgünstige VR-Brillen mit Room-Scale-Funktionalitäten für Windows 10-basierte Rechner. Displayauflösungen steigen von Jahr zu Jahr, an schnurlosen Konzepten wird gearbeitet. Und an weiterführenden Ansätzen Richtung Augmented- und Mixed-Reality ebenfalls.  Die brauchen sicherlich mobile und potente Prozessoren sowie Grafikkarten für VR – aber auch die befinden sich längst in Entwicklung.

VR-Anwendungsbeispiele

Wir sind davon überzeugt, dass sich VR in vielen Segmenten etabliert. In Zeiten von Industrie 4.0 und der Digitalisierung von Arbeitsprozessen entstehen zusätzliche Chancen und Möglichkeiten. Und gute Inhalte sind ein Mehrwert für Konsumenten, die sich auf moderne Art unterhalten lassen möchten. Dabei muss es nicht gleich ein aufwändig inszeniertes Videospiel sein, um zu begeistern. Denn auch ein virtueller Museumsbesuch, wie es beispielsweise das Frankfurter Städel Museum vormacht, ist eine Applikation mit Mehrwert. Daheim mit der Gear VR Gemälde zu bestaunen, das weckt zweifelsohne das Interesse, die Galerie auch mal im echten Leben besuchen zu wollen.

Ein ähnliches Interesse weckt „Mein Schiff 3“ von TUI Cruises. Vor dem Buchen einer Kreuzfahrt schon einmal schauen, was das Schiff zu bieten hat? Mittels einer VR-Brille gehen potentielle Passagiere an Bord und entdecken die Highlights so interaktiv. Gemeinsam mit Rock’n’Roll Advertising setzten die Pop Rocket “Mein Schiff 3” um. Wir gestalteten einen interaktiven Film basierend auf 360-Grad-Videos, bei dem Nutzer die Lobby und Kabinen besuchen sowie sogar den Sonnenuntergang auf einem Balkon genießen durften.

Anwendungsbeispiel: Mein Schiff 3.

Anwendungsbeispiel: Mein Schiff 3.

Big Player wie der Einrichtungskonzern Ikea experimentieren seit geraumer Zeit mit VR-Konzepten. Die Ikea VR Experience ermöglicht das virtuelle Zusammenstellen von Küchen, nötig ist dafür eine HTC Vive mitsamt Highend-Rechner. Das mag sicherlich nur eine kleine Zielgruppe ansprechen, verdeutlicht aber die Chancen beim Verkauf von Produkten. Eine Begehung vor dem Hauskauf? Das Traumauto genauestens begutachten, bevor ihr den Kaufvertrag unterschreibt? VR eignet sich hervorragend für B2C-Lösungen.

Probleme und ihre Lösungen

Ein Blick in den Entertainment-Bereich offenbart am schnellsten die Probleme, die VR bei falscher Umsetzung mit sich bringen kann. Übelkeit bei Verwendung dürfte das prominenteste Negativbeispiel sein. Für Entwickler ist es daher nötig, sich mit den Eigenheiten von VR auseinanderzusetzen. Das fängt schon bei der Berücksichtigung der zu bedienenden Hardware an. Größtes Ziel sollte es sein, die Latenz von höchstens 20ms zu erreichen. Umso höher die Verzögerungszeit, also der Moment zwischen Eingabe (Kopf bewegen, Taste drücken etc.) und Reaktion der Software, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass dies dem Nutzer nicht bekommt. Oculus VR empfiehlt dies Programmierern quasi als einen der wichtigsten Punkte. Und stellt euch das vor: Nehmt Platz in einer Achterbahn, schaut während der Fahrt nach links oder rechts und seht erst mit einer wahrnehmbaren Verzögerung eure Umgebung. Die Konsequenz: Niemand würde im Europa-Park für den Alpenexpress bezahlen wollen. Der mit Gear VR-Brillen erweiterte Spaß muss perfekt und ohne Verzögerung ablaufen, sonst darf der Betreiber auch Kotztüten verteilen.

Die Ursache ist zumindest medizinischen Informationen zufolge höchstwahrscheinlich eine menschliche: Suggerieren wir unserem Auge eine Bewegung, die nicht real stattfindet, reagiert unser Innenohr darauf und teilt dem Gehirn mit, dass dieser Widerspruch eine Halluzination sein muss – hervorgerufen durch eine Vergiftung. Die Reaktion des Körpers ist es, das vermeintliche Gift abzustoßen. Es entstehen Schwindel und ein Brechreiz mit dem Ziel, den Magen entleeren zu wollen. Umgangssprachlich wird dies auch als Reise- oder Seekrankheit bezeichnet. Die Kinetose ist ein Phänomen, das in vielen Bereichen des Lebens auf unterschiedliche Weise auftaucht. So auch bei Virtual Reality. Dort ist häufig von Motion Sickness die Rede.

Doch nicht genug: Schweben Nutzer in der Luft, existiert kein klarer Aufenthaltsort im Raum oder schwankt die Geschwindigkeit massiv, ist das der Immersion nicht förderlich. Gewiss ist das auch der Grund, wieso viele VR-Anwendungen ähnlich geartet sind. So nehmen Leute beispielsweise eine feste Position ein, um sie herum geschieht etwas. Ein zerstreuendes Grusel-Beispiel wäre die interaktive Demo „Sisters“ (Cardboard, Gear VR). Ihr setzt euch auf ein Sofa und beobachtet den Horror in 360 Grad – oben, unten, links, rechts, vorne und hinten. Nutzer fest auf Schienen zu setzen, funktioniert nicht nur bei besagten und überaus beliebten Achterbahn-Simulationen, sondern auch bei Spielen wie dem schaurigen „Until Dawn: Rush of Blood“ für PSVR. Bei diesem Titel kommt ein weiteres Element zum Vorschein: Spieler werden mit Licht durch die Szenarien geführt. Leuchtende Stellen sind ein bewährtes Mittel, damit man die Orientierung nicht verliert. Unauffällige Objekte, mit denen man interagieren kann, sind zusätzliche Hilfen. Denn das sollte einem stets bewusst sein: Nutzer können und werden in alle Richtungen schauen. Ihnen muss der Weg gezeigt oder wenigstens angedeutet werden. Gleiches gilt für das Benutzerinterface. Optionen, Menüs, Einstellungen haben gut lesbar zu sein und dürfen durch ihre Position nicht die Augen belasten. Oft sagt man, dass eine fiktive Entfernung von drei Metern als angenehm wahrgenommen wird.

Wer „wow“-Gefühle erzeugen möchte, sollte die Stärken von VR ausspielen. Als effektiv erweisen sich massive Größenunterschiede zwischen Objekten. Steht man auf dem Boden und betrachtet gefühlt 30 Meter hohe Bäume, verändert sich die Wahrnehmung für die eigenen Ausmaße. Wenn die Umgebungen dazu noch ansprechend aussehen und vielleicht sogar noch ein stimmiger 3D-Sound geboten wird, ist das schon „die halbe Miete“.

Entscheidend ist, welche Plattform bedient werden soll. Wird es ein Spiel für HTC Vive, sind Room-Scale-Funktionen ein reizvoller Mehrwert für Gamer. Die braucht es nicht, ist eine App für iOS und Android angedacht. Denn auf Smartphones ist die zu erwartende Leistung der Hardware nicht nur sehr viel geringer als beim PC (oder der PS4), diese Technologie spielt im mobilen Sektor (noch) keine Rolle. Ferner sollte sich die Frage gestellt werden, ob ein Controller verwendet werden darf bzw. kann oder nicht. Das führt zwar zu neuen Optionen, aber schränkt die Zielgruppe weiter ein. Ausnahmen wären PlayStation VR und Oculus Rift. Denn hier wird ein Gamepad benötigt bzw. liegt dem Lieferumfang bei. Davon abgesehen: Sobald man eigene Hände sehen und bewegen kann, steigt der Grad der Immersion gravierend. Wer die Möglichkeit hat, sollte dies in VR-Anwendungen berücksichtigen.

Virtual Reality setzt auch seitens der Entwickler ein Umdenken voraus, um das Potential auszuschöpfen und Nutzer „gefangen“ zu nehmen. Zahllose Einsatzmöglichkeiten sind denkbar, die bei individuellen, sogar kuriosen Ideen beginnen – wie unter anderem die Vogel-Simulation „Birdly“ zeigt. Mit zunehmender Akzeptanz in der Gesellschaft und Verbreitung der VR-tauglichen Hardware kann mit überlegten und hochwertigen Anwendungen ein großes Publikum erreicht werden. Noch sind wir an einem Punkt, an dem längst nicht jeder kreative VR-Inhalte vorzuweisen hat, obwohl das Interesse kontinuierlich steigt. Wenn das kein gute Gelegenheit ist, den Trend für sich zu nutzen? Wir helfen dabei, Visionen in die (virtuelle) Realität zu bringen – bei einem persönlichen Gespräch.

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Ihr Ansprechpartner:
Tahsin Avci
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